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| fluID | arena of identities
2003
In diesem Spiel geht es darum, seine Identität zu finden, sie zu verändern, sich eine Identität aus anderen Identitäten zusammenzusetzen oder die eigene oder fremde Identitäten zu dekonstruieren.
fluID wurde in folgenden Ausstellungen gezeigt:
credits & support
fuchs-eckermann (Sylvia Eckermann • Mathias Fuchs) |
english version |
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fluID | arena of identities, screenshots |
fluID | arena of identities
Was ist in unserem Spiel Identität? Es ist ein Satz von Eigenschaften, die Dich von Deinen Mitspielern unterscheidet. Du kannst diese Eigenschaften verändern, Du kannst sie aber auch anderen Mitspielern wegnehmen und ebenso können Dir Eigenschaften gestohlen werden.
Zum Programmstart
wirst Du in eine Welt geworfen, in der Du weder ein Gesicht, noch Kleider
oder Geschlecht oder irgendetwas besitzt, das Dich von anderen unterscheidet.
Versuche, den Geburtsraum zu verlassen, um in eine Welt zu gelangen,
die Dir eine Identitätsgrundausstattung beistellt.
In der
Welt, in der Du und die anderen sich nun bewegen gibt es Orte der Veränderung
und der Begegnung. Es gibt hier auch Waffen und Hilfsmittel, die Dir
bei der Identitätssuche helfen.
Der
Fluß des ständigen Wandels
Dieser Fluß, der sich ständig ändert, verändert
auch Dich, wenn Du in ihn steigst.
Der
See des Narziß
Die Gefahr ist groß, daß Du Dich und nur Dich betrachtest.
Deine Gegner läßt das unberührt. Sie sehen nicht sich
sondern Dich. Es sei denn, Du kannst Deine Gegner ebenfalls narzistisch
fixieren.
Das
Style-Laboratorium
In diesem Raum bist Du den suggestiven Verführungen unterschiedlicher
Firmen CI's ausgeliefert.
Das
Spiegelkabinett
In den labyrinthischen Gängen des Spielgelkabinettes findest Du
Dich immer wieder: Vergrößert und verkleinert, verzerrt und
vervielfacht, frontal und von hinten gesehen.
Das Spiegelkabinett ist einer der Orte, die auch von der Erdoberfläche
gesehen werden kann, wenn man die Beobachtungsstelle findet.
Die
fluID SkinGun
Dies ist eine Superwaffe, die es den Spielern ermöglicht, andere
Spieler ihrer Identität zu berauben. Sobald man im Besitz der Waffe
ist, kann man mit der rechten Maustaste, zwischen dieser und anderen
Geräten umschalten und mit der linken Maustaste Gegner anvisieren.
Ein Treffer führt dazu, daß der Gegner eines seiner Kleidungsstücke
entledigt ist. Vorsicht! Nur eine bestimmte Zahl von Schüssen ist
möglich, bevor die Waffe wirkungslos wird.
Die
Reproduktionsmaschine
Du kannst Dich klonen, wenn Dir das gefällt. Der Vorteil ist, daß
Deine Gegner möglicherweise nicht mehr wissen, wer Du bist und
wer Deine Klone sind. Der Nachteil ist allerdings, daß Du nicht
mehr allein sein kannst und nicht mehr einzigartig.
Wie kann man seine Replikanten wieder loswerden?
fluID | arena of identities, Installationsansicht, Graz2003 A
Spie[ge]l Mathias Fuchs
"Jetzt
bin ich tot!" ist offensichtlich ein Satz, der den Regeln klassischer
Logik widerspricht. Entweder man ist tot, oder man spricht über den
Tod. Beides zugleich - darauf wies bereits Epikur hin - ist Unsinn. Game-Addicts,
also Vollblutspieler mit Suchterscheinungen, können zumeist nicht
zwischen sich und der Repräsentation ihrer Spielerfiguren am Bildschirm
unterscheiden. In der Folge können sie auch nicht zwischen Leben
und Tod unterscheiden. Game-Freaks können die Behauptung, daß
sie im Moment der Äußerung des Satzes tot seien, aussprechen,
ohne daß ihnen oder ihren Mitspielern irgendetwas daran seltsam
vorkommt. Das ist nicht auf mangelndes Sprachgefühl zurückzuführen,
auch nicht auf fehlende Logik sondern auf eine hochgradig nützliche
Form der Identitätserweiterung. Dem Spieler gerinnt die biologische
Person und die elektronische Simulation der aktiven Person in eins. Nützlich
ist diese Konstruktion deshalb, weil sie die Intensität des Spielerlebnisses
erhöht, nützlich ist sie auch, weil sie es erlaubt, tot und
lebendig zugleich zu sein. Im Hinblick auf ein klassisches Verständnis
von Identität ist diese Identitätserweiterung allerdings problematisch.
Spätestens
Descartes' Versuch die Dinge "clare et distincte" zu sehen,
läßt Gewißheit aus Identität entstehen. Descartes'
Gedankenexperiment, sinnliche Erfahrung als die Täuschungen eines
Wesens, das mir nur als "Ich" vorgegaukelt wird, zu begreifen,
gelangt zu seiner Auflösung in dem Moment, als Descartes sich selbst
als einen Denkenden konstruiert. Erst durch diese Konstruktion kann sich
Descartes der Zweifel entledigen, daß er von einem Gott getäuscht
wird. Damit eliminiert Descartes denkbare Mittler (Medien) zwischen sich
und der Welt und schafft die Basis für die Kontinuität eines
persönlichen "Ich", das jede Person besitzt und das jeder
Person Verantwortung für ihre Taten und Gedanken zuteilt. Erst durch
Descartes' Trick sind eine Ethik und ein Rechtssystem vorstellbar, die
an individuelle Personen gebunden sind. Klare Identitätsrichtlinien
sind allerdings der Preis für jene Rechte, die die Schizophrenen,
die Träumer, die geistig Schwachen, die Spieler, Gaukler und die
Wankelmütigen ausschließt. Die einen besitzen zuviel an Identität,
die anderen zuwenig. In diesem Falle ein Luxus - in jenem ein Manko. So
oder so aber eine Anomalie, die das Konzept der Eins-Identität stört.
Die Nicht-Identischen bedrohen die aufgeklärt vernünftige, nachkartesische
Welt und die Spieler: Das Spiel stellt sich dem Konzept der Identität
als gefährliche Herausforderung. Im Spiel verschwimmen die Grenzen
der Person zu ihrer Umwelt. Im Spiel verschwimmen auch Rollen, Geschichte,
Geschlecht, ethnische Zugehörigkeit und Geographie. Das beginnt bei
"Indianer und Cowboys" und endet bei UnrealTournament, Quake
oder Final Fantasy.
Bombenfeste Identität
Es scheint
geradezu so zu sein, daß Spielen im Vollbesitz einer bombenfesten
Identitätsverankerung unmöglich wird. Der Spielverderber ist
eben derjenige, der wenig phantasievoll behauptet: "Du bist doch
gar kein Indianer!" (Was in den meisten Fällen stimmt.) Oder
der Mitspieler, der feststellt: "Du bist doch gar nicht tot!"
Natürlich ist der Spieler tot im Sinne einer elektro-biologischen
Personalunion, die sich durch den Akt des Spielens konstituiert. Der Spielverlauf,
insbesondere auch die Erzählung des Spieles, wird daher zur Quelle
des Konstruktionsprozesses einer erweiterten Identität, die nicht
als Akt des Bewußtseins, sondern als Resultat eines Game Set-Ups
verstanden werden muß. Richard Rorty bezeichnet das vermittelnde
Instrumentarium, das aus einem Abbild der Realität mentale Repräsentationen
erzeugt, als ein Vokabular. Im "Spiegel der Natur" und in der
Folge dann in "Kontingenz, Ironie und Solidarität" versucht
Rorty die Erzählung im Gegensatz zur Erklärung zu rehabilitieren,
und behauptet: "Das neue Vokabular macht die Formulierung des Zweckes
erst möglich. Es ist Werkzeug für eine Arbeit, die man sich
vor der Entwicklung eins besonderen Sortiments von Beschreibungen nicht
hätte vorstellen können, von Beschreibungen, die es selbst mit
herstellen hilft." Rorty zieht daraus den Schluß, daß
man jemanden, der auf der Grundlage eines anderen Vokabulars argumentiert,
mit Gründen nicht überzeugen kann. Man könne ihn höchstens
zur Übernahme des eigenen Vokabulars überreden. Wie Rüdiger
Zill in "Gebrochene Strahlen, zersplitterte Spiegel" richtig
behauptet, kann diese Überredungsarbeit keine Aufgabe der Philosophie
sein. Zill hält "andere Instanzen (...) Literatur, Kino, Fernsehen"
für zuständig dafür. Aus verschiedenen Gründen sollte
man die Computerspiele zu der Liste der Überredungsmaschinen hinzufügen.
Einer der Gründe ist die hohe Popularität von Computerspielen
in der gegenwärtigen Unterhaltungsindustrie. Ein anderer Grund ist
der, daß Computerspiele sich als eine Leittechnologie zu entpuppen
scheinen, der die zuletzt dominanten Sektoren Film und Musik nun folgen
müssen. Schließlich sind die Computerspiele noch - aber nicht
mehr lange - eine Technologie, die von den Jugendlichen als erste Technologie
aufgegriffen wird und vor denTechnologien der Über-20-Jährigen
angenommen wird. Der Überredungscharakter der Spielerzählungen
kann als derjenige Faktor verstanden werden, der mentale Repräsentationen
zu konstruieren hilft. Man kann Rorty als einem Text-Autor nicht übelnehmen,
daß seine Terminologie stets sprachliche Mechanismen ins Auge faßt,
es erscheint mir jedoch im Hinblick auf Computerspiele eher zielführend
zu sein, die am stärksten suggestiven Spielelemente anzuvisieren:
Die Texture- und Soundlibraries, die Effekte, das Gameplay. Ersetzen wir
also das Rortysche "Vokabular" durch die Texturen-Bibliothek,
das "Sprachliche" durch das Audiovisuelle und die "Erzählung"
durch die Story.
Gibt es visuelle
Elemente, die Games von Filmen oder dem Fernsehen unterscheiden, und die
gleichzeitig als Katalysatoren neuer Bewußtseinsformen wirksam sein
können?
Ich möchte den Vorschlag unterbreiten, den Spiel-Spiegel als ein
Element zu untersuchen, das identitätsdekonstruierend wirksam sein
könnte. Selbstverständlich spielen Spiegel auch in der Filmgeschichte
eine wichtige Rolle, doch bleibt der Spiegel im Film stets im Medium und
lenkt den Blick nicht auf den Filmbetrachter um. Computerspiele sind innovativ
insofern als der Blickwinkel des Betrachters nicht notwendigerweise vom
Medium vordefiniert sein muß. Ein Spiel-Spiegel ist kein Film-Spiegel.
In den frühen
Computerspielen findet man sich an eine Third-Person-View (Pacman, Super
Mario) oder First-Person-View (Doom) gebunden. Neuere Spiele erlauben
hingegen die Wahl einer der beiden Darstellungsarten. Spieler berichten,
daß sie sich in Third-Person-Shootern stärker mit der Spielerfigur
identifiziern können. Der Blick aus den Augen der Spielerfigur überredet
meinen Bewußtseinsapparat zu einem Identifikationsgrad und einer
Identitätsintensität, die sich von denen eines Blickes unterscheidet,
der gottgleich von oben über das Spiele-Terrain blickt. Ich behaupte,
daß die Installation von rückgekoppelten Blicken, wie sie Spiegel
und Closed-Circuit Kameras im Spiel erreichen können, eine nochmalige
Komplexitätssteigerung bewirken kann. Wichtige Schritte in dieser
Richtung wurden bereits durch die Videokunst und frühe Computerkunst
eingeführt. Ich werde später zu beweisen versuche, daß
die Videokunst allerdings an Grenzen stoßen mußte, die die
Computerspiele nunmehr zu überschreiten vermögen.
Selbst-Zelebration
Computerarbeiten wie die Rückkopplungs-Setups von Myron Krueger zeigten den Betrachter im Monitor und fügten reaktive Instanzen hinzu. Arbeiten wie diese charakterisierte, was Mario Perniola im Hinblick auf die Videokunst als "Selbst-Zelebration" bezeichnete. Computer- und Videokunst wollten nicht Fernsehen sein und grenzten sich von diesem durch eine andere Geometrie des Blickes ab. Anstatt in die Ferne zu schweifen, sollte das Naheliegende und das Unsichtbare sichtbar gemacht werden: befreit von Idealisierung, verlogener Authentizität und platter Referenz auf das vermeintlich Faktische. Video- und Computerkunst waren im Hinblick auf die soziale Utopie einer egalitären, unmittelbaren Kommunikation gedacht, die immer das Moment der Rückkopplung und des kritischen Blicks in den Spiegel beeinhaltete. Perniola nannte die Videokultur eine Kultur des Spiegels und in Abwandlung einer bekannten McLuhanschen Formulierung könnte man die Medienarbeiten der damaligen Zeit daher ganz gut charakterisieren, indem man behauptet: The Medium was the Mirror.
In einer
Untersuchung der Funktionen interaktiver Kunstwerke gelangt der Kanadier
David Rokeby am Wege über die Metaphern der Navigation und der Entdeckung
schließlich ebenfalls zu der des Spiegels. Medien, die - anders
als ein Glasspiegel - das ihnen Zugeworfene nichtidentisch zurückwerfen,
müßten in der Terminologie David Rokebys als "transforming
mirrors" bezeichnet werden. Im Unterschied zu der Sprichwortweisheit
"Wie man in den Wald hineinschreit, so tönt es auch wieder heraus",
verändert der transformierende Spiegel Form und Gestalt des Gespiegelten.
Transformierende Spiegel findet Rockeby bei interaktiven technischen Prozessen
und in interaktiver Kunst. Rockeby unterscheidet den Gebrauch des transformierenden
Spiegels von dem des flachen Spiegels dadurch, daß im ersten Falle
der "Interactor" seine Bewegungen nicht pur, sondern medial
verzerrt, verschoben oder verdichtet wiedererkennen kann. Der aktive Rezipient
erlebt sich selbst also wie das Subjekt sich während der Traumarbeit
erlebt, die Medien nehmen die Rolle ein, die Freud dem Traum zuspricht.
"Der Interakteur erfährt eine Wahrnehmung seiner selbst, die
durch das Möglichkeitenfeld, mit dem der Künstler den Raum ausgestattet
hat, transformiert ist."
Als Beispiele
für transformierende Spiegel stellt Rokeby seine eigene Arbeit "Very
Nervous System" vor. Im "Very Nervous System" digitalisiert
eine Videokamera das Bild des Interactors, wandelt die Bildinformation
in eine Grauwertmatrix und leitet die Daten daraufhin an einen Mustererkennungsalgorithmus,
der in Abhängigkeit von den Bewegungen des Interactors Klänge
erzeugt. Die transformierende Operation des "Spiegels" liegt
im Falle dieser Installation in der Quantifizierung des Bildes, der Übersetzung
in Grauwertstufen und in die mediale Translation in den Hörbereich.
Rokeby beschreibt
die Aufgabe und Funktion interaktiver Kunstwerke mit den Worten: "Die
interaktive Kunst bietet Spiegel an, künstliche Medien, Sichtweisen
und Automaten, die es uns erlauben, Identitäten zu entwickeln, uns
selbst in Beziehung zu den Werken zu setzen und in der Folge auch in Beziehung
zur Welt." Während Rokeby uns in den Installationen einen -
wenn auch transformierenden - Spiegel vorhalten möchte, sind andere
Künstler weniger bereitwillig, uns den Spiegel als funktional effizientes
Werkzeug zur Verfügung zu stellen.
Autonome Spiegel
"Tumbling
Man" von Chico MacMurtrie und Rick W. Sayre stellt einen Roboter
vor, der die Ellbogen- und Kniebewegunen des Interactors aufnimmt und
in die labile Motorik der Maschinengliedmaße überführt.
Hier spiegelt der Roboter zwar Bewegungsintentionen, versagt aber im Hinblick
auf die Bewegungen. Der Roboter stolpert, versucht sich wieder aufzurichten
oder verkrampft sich ohne Ende. Im Roboter kann der aktive Benutzer sich
wiedererkennen, doch sein Spiegelbild bleibt verzerrt. Aus der Absicht
steuernder Bewegung wird die Karikatur versagter Durchführung. Während
man im alltäglichen Leben den Spiegel zur Versicherung verwenden
kann, dient der mediale Spiegel, den der Roboter darstellt, im Gegenteil
zur Verunsicherung. In ähnliche Richtung zielt auch Christian Möllers
Installation "Autonomous Mirror" , die einprogrammierten Ungehorsam
gegenüber einer Echtzeitspiegelung vorführte. Eine Zeit lang
verhält die von Computer generierte Figur sich so, wie die Betrachter
der Figur. Sie imitiert Arm- und Beinbewegungen, ahmt die Haltung des
Betrachters nach. Doch der Algorithmus, der die Bewegungen steuert, sieht
auch vor, daß die Figur die Routine der Nachahmung brechen kann
und den Betrachter mit der Überraschung (scheinbar) autonomer Bewegungen
überfällt. Wenn Lichtenberg bemerkte: "Ein Buch ist ein
Spiegel. Wenn ein Affe hineinguckt, kann freilich kein Apostel heraussehen",
so muß man für die autonomen Spiegel der interaktiven Kunst
umformulieren: "Wo Affen hineingucken, können Apostel herausschauen
- und umgekehrt." Interaktive Installationen zeichnen sich dadurch
aus, daß sie nicht nur formal verzerren und verändern, sondern
auch inhaltlich reinterpretieren und umwerten können: Aus eleganten
Bewegungen können linkische Bewegungen werden, aus Ruhe Eile und
aus Folgsamkeit Rebellion. Ein Künstler, der an den Verschiebungen,
die robotische Ensembles generieren können, besonders interessiert
ist, ist der kanadische Robotik Pionier Norman White.
Täuschungs- und Trickspiegel
Norman White's
"Helpless Robot" oder die Installation "Facing Out, Laying
Low" zeigen Verhaltensweisen von diktatorischer Anmaßung oder
gelangweilter Verweigerung des Spiegelungsauftrages. Was das Spiegelbild
in Form des Roboters dem Rezipienten zurückwirft, ist weniger ein
Abbild als eine Attitude. In seiner jüngsten Arbeit "Monster"
konstruiert White ein kybernetisches Objekt, das als U-Boot oder tauchende
Robo-Nessie auf die Besucher des Stausees reagiert, diesen jedoch umstandsgemäß
auch ausweicht oder sich vor ihnen verbirgt. Die Künstliche Intelligenz,
die dieses Projekt treibt, muß als Künstliche Emotionale Intelligenz
gesehen werden, die zwar versteht und dies auch kommunizieren könnte,
deren Tätigkeitsziel aber eher auf der Ausarbeitung autonomer Gesten
liegt.
Spiegel-Dinge
In den Computerspielen der letzten Generation begegnet uns eine Neugeburt und Rennaissance der Spiegel, der Überwachungskameras und der Zerrspiegel, die den Eindruck erweckt, als wäre die etwas fußlahm gewordene Dynamik der Spiegelkultur aus Video- und Computerinstallation im Gewand des neuen Mediums aus dem Tiefschlaf erwacht. Doch Computerspiele präsentieren uns nicht nur ein Remake, eine nostalgische Erinnerung an die Medien der 80er Jahre. Mit den scharfen Klingen der neuesten Game-Engines bewaffnet, zeigen sich Spiegel-Spiele in den neuen Computerspielen. In Max Payne, dem finnischen Kultspiel, dreht sich der Spieler selbstverliebt narzistisch stets um sich selbst, wenn er besonders hübsch springt, strauchelt oder stirbt. Die Selbstverleibtheit in den eigenen Tod zelebriert Max Payne in der Finte, sich selbst als Pistolenkugel inkarnieren zu können, die seinem zweiten Selbst, der Max Payne Figur, verhängnisvoll entgegenfliegt. Wie das Herzblut des sterbenden Narziß den Boden und die Blütenkelche der Narzissen rotfärbt, so wird man auch als Max Payne von den Farben des Todes umhüllt. Die Dooms, Unreals und Quakes sparen nicht mit Aufwand, um die Spieler mit der Herrlichkeit des postmortalen Farb- und Blutrausches zu beglücken. Spiegelung und Selbstbetrachtung sind in den Spielen als interaktive Operation aufgehoben. In Analogie zur First- und Third-Person-View spricht man daher auch von der Bullet-View als Einswerdung des Spielers mit der Waffe, die ihn tötet. Daß diese Waffe nicht ihn selbst sondern seine Spielerfigur tötet, ist ein formalistisch altmodischer Einwand, den ich bereits früher zu entkräften versuchte. Was würde es wohl auch für einen Sinn machen, dem Leid einer Figur sich anzuschliessen, wenn diese Figur nicht der Spieler selbst wäre.
Spiegel treten
aber auch als Dekorationsobjekte, Raumelemente und architektonische Gestaltungsprinzipien
auf. Die Warpzones aus Unreal, in denen ich mir als Spieler selbst begegenen
kann und die CameraClients aus UT2003 strukturieren den Raum als manieristischen,
in sich gekehrten, selbstreferenziellen Spiegelraum, in dem ich implosiv
in mich selbst zurückstürzen kann. Es scheinen die Innenräume
der Psyche und der Identitäten und zu sein, die gegenwärtig
stärkeren Reiz auf die Spielewelt ausüben als die extraterrestrischen
Kolonien der 80er Jahre.
Die Spiegel-Räume
der Spiele sind Gameplay gewordener Abdruck einer Idee. Der französische
Autor Jaques Rigaut (1899-1929) bezeichnet den Typus von Gegenständen,
deren einziger Zweck die Spiegelung ist, als Spiegel-Dinge:
"Die
Spiegel-Dinge sind Modelle eines Types von Schönheit, den wir als
Eleganz bezeichnen. Spiegel-Dinge eignen eine völlig vom Individuum
unabhängige Perfektion. Spiegel-Dinge sind nicht von der Natur vorgegeben
sondern vielmehr ein Produkt der Anhängerschaft an das Äußere
- an das nämlich, was vor dem Spiegel auftritt. Die Zustimmung zu
dieser bedingungslosen Anhängerschaft an das Äußere, verwandelt
die externe Realität in ein essentiell anderes und elegantes Etwas,
in eine leuchtende und einzigartige Schönheit."
Ultra-Dandyismus
Perniola schlägt vor, diesen Standpunkt als "Ultra-Dandyismus" zu benennen und charakterisiert die Haltung Rigauts als Herausforderung an die Welt, jedes Ding und jedes Ereignis in Schönheit umzuwandeln und zwar in perfekte Schönheit, die aus infiniter Mimesis entsteht.
Man mag die
Raumobjekte der neuen Spiele als Spiegel-Dinge bezeichnen und sie in ihrer
mimetischen Perfektion den kalten Simulationen von Architektur, Körper
und Physik gegenüberstellen, die uns in der vergangenen Dekade so
sehr begeistert hat. Es mag sein, daß der Grund für die Suche
nach den Spiegelbildern einer Desillusionierung mit der ungespiegelten,
konstruierten Realität entspringt. Es mag sein, daß wir die
selbstfabrizierte Wirklichkeit nicht als ausreichend elegant und schön
betrachten, und wir deshalb nach den Spiegelungen und dem Blick nach Innen
suchen - sogar in den Spielen.
Man könnte
auch zynisch behaupten, daß die stets nach Neuerungen gierige Industrie
uns den Spiegel als zeitgeschmäcklerische Form des Fernglases vorhält.
Dann müßte man aber im Hinblick auf jene Technologie wohl Hegel
beipflichten, wenn dieser sagt: "Das Technische findet sich ein,
wenn das Bedürfnis vorhanden ist."